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7 años 11 meses antes - 7 años 8 meses antes #12100 por Gardus
Guia Multijugador Publicado por Gardus
Bueno como digo en el titulo una pequeña guia o recomendacion de como usar los pjs del multi.



Soldados




Soldado humano/a


Adrenalina: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Aumento del daño 20% > Rango5: Aumento de la duracion 40% > Rango6: Aumento de escudos del 50%.

Disparo conmocion: Nada

Granadas de Frag: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Aumento del radio 30% > Rango5: Aumento del daño 40% a organicos durante 10 segundos > Rango6: Aumento del 50% daño a escudos.

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiro a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Yo concretamente no soy muy amante de esa clase, practicamente la uso al modo campero, es decir, me quedo cerca de un deposito de municion para obtener granadas lo mas rapido posible y activo todas las veces que pueda la subida de adrenalina, practicamente mantengo la posicion e intento que esta tenga municion cerca porque las granadas es de las mejores cosas que tiene, suelo usar una escopeta pesada (Geth, Graall o Claymore) y un rifle de asalto con precision Mattock o Vindicator.

Tactica observada(otros jugadores): Sustituir la granada o Adrenalina por disparo de conmocion e ir para delante como si fueras un krogan, ya que esta tira por los suelos a los enemigos, desde mi punto de vista para eso ya tenemos al krogan y no metes una mierda asi que no la recomiendo.

Cosas a tener encuenta siendo soldado: Esta clase depende casi al 100% de las armas que lleves y de la municion que uses por lo cual no es muy recomendable de usar si aun no tienes las armas mejoradas y si no usas municion para potenciarlas.

Armas recomendadas: Pues escopeta pesada como la Geth (de las mejores sin duda) y un fusil de precision como puede ser el vindicator o el mattock

Soldado turiano


Tirador: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Cadencia de fuego > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Precision y Cadencia de fuego

Disparo de conmocion: Nada

Mina de proximidad: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Daño recibido > Rango6: Daño

Veterano turiano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y estabilidad > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño y estabilidad.

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir(personal): Es sencillo tienes que desempeñar un poco el rol de un francotirador tu precision cada vez que activas la habilidad tirador es alucinante puedes llegar a hacer que un Revenant que es una escopeta de feria enganche como 10 tiros a la cabeza seguidos o mas si tienes buena punteria asi que puedes considerarte un infiltrado de fuego rapido o coger tu revenant (124 balas) e ir como rambo para delante, teniendo encuenta que siempre deberas apuntar a la cabeza debido a que tienes un 45 o 50% mas de daño por estos tiros debido a tu pasiva y a la habilidad tirador, las minas de aproximidad se usaran para objetivos grandes osea, Atlas, Brutos y Centros neuralgicos principalmente o para cubrirte las espaldas, las armas que recomiendo son la vindicator, la incisor o la revenant y el subfusil shuriken por si estas falto de balas, esta clase le hace mas falta recargar habilidades que al humano asi que cuidado con vuestro peso ya que sin tirador es inutil, para mi la mejor raza soldado sin dudarlo.

Cosas a tener encuenta siendo soldado: Como en el caso anterior dependes de equipo y balas.

¿Porque usar un soldado turiano y no un infiltrado si es un fracotirador?: Sencillo el turiano esta mas basado en eliminar pequeños objetivos y tiene mas cadencia de disparo y esta mas especializado en usar armas de francotirador de rafagas cuya estabilidad es nula y que sus tiros den en la cabeza los 3 o 4 es casi imposible siendo infiltrado sin embargo con esta clase cuando activas la habilidad el arma no se muve y encestas los 3 tiros o mas en la cabeza del objetivo, este personaje ofrece mejor fuego de apoyo que los infiltrados si se usa con armas de rafagas o de fuego continuo, pero al mismo tiempo pierde daño contra objetivos grandes como son atlas etc y la posibilidad de ocultarse.

Armas recomendadas: El fusil vindicator o mattock sin dudarlo, son las armas predilectas para mi soldado turiano, aunque un revenant o el incisisor tambien hacen el apaño, de secundaria aconsejo el hornet o shuriken con la reduccion de peso (al V da 90% es deci casi nada en un subfusil).

Descubriendo nuevas cosas y probando nuevas armas tambien es aconsejable usar el mattock con el aumento de municion, si eres bueno con las armas de 1 tiro y tienes punteria con esta mas la habilidad tirador podras eliminar los objetivos de 3 tiros en la cabeza e incluso a objetivos grandes tan rapido (siempre impactando en la cabeza) que ni yo me lo creia, un arma con buena estabilidad, daño y capaz de eliminar objetivos realmente rapido, es igual de aconsejable o mas que la vindicator.

Soldado Krogan


Fortificacion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño cuerpo a cuerpo > Rango5: velocidad de recarga > Rango6: durabilidad

Carniceria: Nada

Granadas infierno: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radia > Rango5: Daño r > Rango6: Radio y metralla

Berserker: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: daño cuerpo a cuerpo > Rango5: experot en artes marciales > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir(personal): Eres un krogan ¿cual crees que va ser tu tactica?, sencilla pues coge tu escopeta equipale tu bayoneta y pegale cabezazos y cargas si es necesario a los de tu propio equipo, teniendo encuenta siempre buscar 3 objetivos blanditos para matarlos rapido y entrar en el modo rabioso (siempre la fortificacion activa) si lo consigues machote, matas a centuriones de 1 golpe solo y tienes una reduccion de daño de casi el 70%, solo decir eso, ahhh no espera y tus 1200 de vida y 1500 de escudos que tampoco lo ponen facil para que caigas, tu nemesis en este caso (no la sniper) son las banshees evitalas a toda costa.

Cosas a tener encuenta siendo soldado krogan: Pues eres un guerrero de distancia corta intenta siempre evitar las peleas con mas de 4 objetivos si no estas rabioso y sobre todo si disparan, evita siempre a banshees y atlas (estos una vez cada x tiempo unos 5 o 6 segundos puedes aturdirlo con la carga y puedes huir) y siempre intenta eliminar a los mas debiles primero y luego al grandote, nunca te creas rambo y vayas sin escudos a por un objetivo, ahh y si no te quedes pegandole cabezazos a un guardian que para algo tienes granadas y no mucho mas

Tambien tienes que tener encuenta que eres un lentorro y un gordo que no puedes rodar asi que cuidado con tus movimientos.

Armas recomendadas: Escopeta Geth, escopeta Geth y escopeta Geth, ¿que aun no te ha quedado claro? E-S-C-O-P-E-T-A G-E-T-H y me direis ¿porque tan pesado?, por el simple hecho de que es una especie de semifrancotirador mete leches autodirigido sisi, mientras tengas el punto de mira rojo las balas iran automaticamente a su objetivo por lo que podras correr y no preocuparte en apuntar demasiado.

Soldado Batariano


Armadura de cuchillas: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño cuerpo a cuerpo > Rango5: Devolucion de Daño > Rango6: Reduccion de penalizacion

Granadas infierno: Nada

Cuchillas proyectiles: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Alcance de las cuchillas > Rango6: Cuchillas explosivas

Superviviente Batariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: Daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Experto en artes marciales > Rango6: Sinergia de armas.

Tactica a seguir (personal): Ami esta clase me encanta como soldado de combate cercano por asi decirlo eres un ''semikrogan'' tienes las cuchillas proyectiles que podras spammearlas causando graves daños y causando miniexplosiones aturdidoras a todo aquel que le impacte una, aprovechando esto para rematarlos o bien con la escopeta o con el gran daño cuerpo a cuerpo que obtiene este personaje sin contar que al acercarte a ellos si te golpean recibiran una buena cantidad de daño y se veran aturdidos al golpearte, la tactica seria algo asi de cuchillas proyectiles, cuerpo a cuerpo o disparos de escopeta, explotan las cuchillas y otra vez la lanzas, con la armadura pues y todo podras utilizar la habilidad cada unos 3 o 5 segundos lo que le dara tiempo a que exploten y puedas eliminar grandes grupos con una rapidez alucinante.

Tactica observada(otros jugadores): Ponerle un francotirador kishock y usarlo a larga distancia

Cosas a tener encuenta siendo Soldado Batariano: Si usas mi tactica ten encuenta que las cuchillas van en cono por lo que siempre ten a tus enemigos enfrente, que nunca te cojan las espalda o te metas en un grupo de lleno, siempre deben estar frente de si y no puedes disparar las cuchillas por encima de coberturas solo por laterales es un bug que deben corregir.

Armas recomendadas: Lanzapicos Graal a alto nivel, escopeta Geth o pistolas, pero todas con la mejora cuerpo a cuerpo ya que este personaje tiene un gran daño cuerpo a cuerpo.
Soldado Vorcha


Frenesi: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño cuerpo a cuerpo > Rango5: Daño de armas > Rango6: Movimiento y cuerpo a cuerpo

Lanzallamas: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Daño > Rango6: Daño armadura

Carniceria: Nada

Resistencia Vorcha: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiro a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño cuerpo a cuerpo > Rango5: Experto en artes marciales > Rango6: Sinergia cuerpo a cuerpo

Tactica a seguir (personal): Este personaje lo uso como un krogan practicamente, cuerpo a cuerpo cuando puedo y debido a su velocidad es incluso mejor que el krogan, eso si no tienes apenas escudos pero tienes una regeneracion de vida que sin potenciar que es alucinante (la version de regeneracion de vida la uso con el centinela que es igual) y bueno es sencillo te acercas a los objetivos le metes leñes y si tienen armadura los prendes durante 1 segundo y sigues metiendole leñes, ya que el lanzallamas una vez prendidos dura como 4 o 5 segundos y no le haces mas daño cuanto mas los mantienes si no que le metes el efecto y puedes seguir a lo tuyo.

Tactica observada(otros jugadores): Potenciar la regeneracion de vida

Cosas a tener encuenta siendo Soldado Vorcha: No tienes apenas escudos y debes tener cuidado con los pirogeth y tropas que quiten mucho daño de un solo toque ya que no te da tiempo a regenerarte la vida, aun asi tienes la ventaja de que en 2 seg recuperas toda la vida y cuidado cuando vayas a obtener sus 3 cargas que el personaje entra en modo furia y se sale de cualquier cobertura disponible.

Armas recomendadas: Carabina Reegar


Adeptos




Adepto humano/a


Singularidad: Subida de rango nivel 3 > Rango4: radio > Rango5: Daño por alzamiento > Rango6: Detonar.

Onda de choque: Nada

Alteracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: dentonar > Rango5: exponer > Rango6: perforar.

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Yo personalmente prefiero cualquier otro adepto, aun asi el humano se defiende muy bien practicamente tu tactica sera la siguiente, usas singularidad a cualquier objetivo sin armadura para atraparlo y a este le tiras alteracion de tal forma que produces una explosion biotica que con la alteracion potenciada metes una señora hostia, tienes que tener encuenta siempre estos objetivos me explico, si hay 4 con escudo y 1 sin escudos debes atrapar al que no los tiene e intentar explotarlo y ir dejando sin escudos a los demas para ir atrapandolo e ir produciendo explosiones y asi sucesivamente.

Tactica observada(otros jugadores): Simplemente sustuir la alteracion por la onda de choque lo que veo una gilipollez pero la gente lo hace...

Cosas a tener encuenta siendo adepto humano: No eres muy duro, dependes mucho de las mejoras de potenciacion de poderes, no debes llevar armas pesadas se recomienda una phalanx o subfusil y de cerca apestas y bastante asi que manten las distancia y sigue con tus explosiones mientras no te moleste... y con este adepto eres algo inutil contra objetivos pesados.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex (esta ultima menos)

Adepto Asari


Estasis: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Potencia de estasis > Rango5: Poder extra > Rango6: Burbuja.

Lanzamiento: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Detonar > Rango6: Fuerza y Daño.

Alteracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: dentonar > Rango5: exponer > Rango6: perforar.

Justiciera Asari: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Nada

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Nada

Tactica a seguir (personal): La mejor adepta sin dudarlo, ¿acaso lo dudabais?, simplemente magistral este adepto, con una habilidad unica como estasis capaz de atrapar a las mismisimas fantasmas y hacerlas volar por los aires con otra habilidad, bueno a lo que ibamos como la uso, es simple, lanzamiento para objetivos sin armadura y estasis + lanzamiento o alteracion para objetivos con armadura, ahora me preguntareis y ¿solo para eso usas alteracion pudiendo usar tambien lanzamiento y perdiendo vida y recarga de escudos? la respuesta como es clara es un gran no, la alteracion se puede usar para objetivos grandes como son brutos, atlas y banshees que no les afecta la estasis y junto con lanzamiento produces una explosiones bioticas mas potentes que si usas estasis, capaces de neutralizar a las banshees de 5 o 6 explosiones que se producen rapidisimo y puedes autocrearlas y todo esto en la dificultad de oro testeado, por asi decirlo, este adepto es bueno contra cualquier enemigo, si sabes usar sus habilidades y mantener la distancia, vamos contra objetivos sin armadura > lanzamiento, fantasmas y otros toca pelotas > estasis + lanzamiento, segadores > alteracion + lanzamiento.

Tactica observada(otros jugadores): Usar solo alteracion o lanzamiento y pontenciar en vida.

Cosas a tener encuenta siendo adepto asari: Con mi guia tu gran fragilidad, es decir, sacrificas vida y escudos por potencia de daño y efectividad por lo que se recomendia usar un modulo ciclonico en la armadura y /o mantener la distancia o buscarte un compañero para poder prescindir de una de sus habilidades.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex (esta ultima menos)

Adepto Drell


Asaltar: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Reduccion de daño > Rango6: Daño y Duracion.

Atraccion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Exponer > Rango6: Duracion y combinacion.

Granadas Racimo: Nada

Asesino drell: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): La tactica a seguir seria muy parecia a la del humano, buscar objetivos sin armadura usar atraccion y luego asaltar, pero tiene una cosa buena, el radio de asaltar es enorme y el de atraccion bastante decente, asaltar es recomendable usarlo cada 2 x 3 ya que te reduce el daño de forma considerable es como tener una armadura tecnologica puesta mientras le haces daño a los enemigos, ademas esta ultima si tienes otro en tu equipo con poderes bioticos producira explosiones bioticas, es decir, este personaje combinado con otro adepto, centinela, es muy bueno ya que su habilidad asaltar tiene 3 metros de radio y cualquier poder biotico que le afecte producira una explosion y podras librarte de grandes grupos en muy poco tiempo.(excepto atraccion que tienes que usarla primero y luego asaltar y singularidad que es =).

Tactica observada(otros jugadores): Ninguna no me he fijado

Cosas a tener encuenta siendo adepto Drell: Debes entender que la Raza drell es la mas blanda del juego y por eso el hecho de que asaltar te de reduccion de daño que aunque sea bastante sigue siendo poca debido a la gran fragilidad de este personaje, eso si es el mas veloz y sus saltos esquivan balas y tus golpes a melee aturden hasta a las mismisimas fantasmas, asi que simplemente tienes que saber moverte veloz y hacer tus explosiones rapido.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex o algun francotirador ligero.

Justicera Asari


Esfera Biotica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Debilidad de los enemigos > Rango6: Efecto de Alteracion.

Atraccion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Exponer > Rango6: Duracion y combinacion.

Asaltar: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Reduccion de daño > Rango6: Daño y Duracion.

Juticiera asari: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes

Buena forma: Subida de rango nivel 3

Tactica a seguir (personal): Yo no soy muy amante de la justiciera asari ya que su prima asari la supera en casi todos los sentidos, la tactica que uso es usar la burbuja como un detonante la tiro a una distancia adelantada mia y cuando entran los enemigos le tiro asaltar y empiezan a producirse explosiones bioticas y/o utilizar atraccion para introducirlos en la burbuja y poco mas... la verdad que no me es muy util este personaje.

Tactica observada(otros jugadores): Usar la burbuja como apoyo y utilizarla con la especializacion de defensa para proteger a los aliados

Cosas a tener encuenta siendo justiciera asari: Matas por desgaste mas que por daño ya que las mejoras pasivas y tus habilidades son casi todas de daño progresivo.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex o alguna escopeta segun como se juegue

Adepto Fenix


Singularidad: Nada

Azote: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Detonar > Rango5: Daño hecho con el tiempo > Rango6: Perforacion de escudos

Aplastar: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Combinacion de bioticos > Rango5: Daño y Fuerza > Rango6: Daño a la armadura

Entrenamiento Fenix: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y Capacidad > Rango5: Daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de Escudos > Rango6: Gimnasta experto

Tactica a seguir (personal): Este personaje es sencillisimo, la forma de usarlo es Azote, azote azote y mas azote y si consigues atraerlos hacia ati entonces le metes con el aplastar y los revientas es muy sencillo de usar y muy divertido ya que lanzas a los objetivos volando de una forma sobrehumana.

Tactica observada(otros jugadores): Quitar el rango 6 del entrenamiento fenix y rango 4 5 y 6 de buena forma para mejorarse singularidad

Cosas a tener encuenta siendo Soldado Vorcha: El aplastas atraviesa cualquier superficie del juego asi que puedes usarlo a traves de pareces, coberturas etc y ofrece una ayuda tactica desmesurada sobre todo en mapas pequeños con muchas salas y paredes puedes aprovecharlas muy bien

Armas recomendadas: Armas de poco peso, como pistolas subfusiles y alguna que otra escopeta, aunque ami me gusta ponerle la harrier de cerberus o la carnifex.


Ingenieros




Ingeniero humano/a


Dron de combate: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Detonar > Rango5: Descarga > Rango6: Rayo en cadena.

Incineracion: Nada

Sobrecarga: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Sobrecarga en cadena > Rango5:Velocidad de recarga > Rango6: Sobrecarga en cadena.

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas.

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Yo el ingeniero humano lo uso como anulador de escudos al 100% no le subo incinerar si no que uso al dron como bomba en caso de que tenga que hacerle daño a los objetivos con armadura y me dejo el dedo dandole a sobrecarga, a todos los objetivos ya tengan escudo o no le uso esto, es un gran aturdidor y mete buenas toñacas aunque sean de armadura, la tactica a seguir es usar la habilidad cada 2 x 3 sin parar de tirar tambien el dron por lo que tendras otro compañero(el dron) tirando rayos que aturden, eres un apoyo completamente aturdes e inhabilitas escudos como ningun otro, tu funcion es la de producir los maximos rayos en cadena posibles y aturdir los objetivos, desgraciadamente el modo de uso mio de este ingeniero no es bueno para segadores aun asi neutralizar a los canibales, merodeadores y bajarle los escudos bioticos (si, sobrecarga baja rapido estos escudos) sirven de apoyo consistente y el dron de combate hace que los brutos se entretengan y las banshees se queden quitas mirandolo asi que tambien se puede usar y por ultimo la explosion del dron + sobrecarga produce una explosion tecnologica si muere un objetivo con el efecto electrico de la sobrecarga, lo cual hace mucho daño a todo.

Tactica observada(otros jugadores): Simplemente mejorarse menos el dron de combate y subirse incinerar para las armaduras, no me desagrada esta forma pero el dron es muy bueno como para dejarlo a medias o bien reducir tu vida como la asari y tener las 4 habilidades... para gustos los colores...

Cosas a tener encuenta siendo ingeniero humano: Simplemente que eres un apoyo es decir intenta pegarte a algun infiltrado o soldado y dejarle los blancos faciles, quitarle los escudos a un soldado significa muertes faciles para el y siempre ten al dron dando vueltas y explotandolo es un apoyo muy util y la verdad que hace mucho daño y mas cuando sus rayos rebotan en 3 objetivos.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex, rifles de asaltos basicos como avenger o vindicator.

Ingeniera quariana


Torreta: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Descarga > Rango5: Municion perforante > Rango6: Lanzallamas

Incineracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Daño de combustion > Rango6: combinacion congelacion

Descarga criogenica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Explosion criogenica > Rango6: Vulnerabilidad a la congelacion

Defensor quariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Nada

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Nada

Tactica a seguir (personal): El quariano tiene el mismo problema que al adepta asari (mi quariano) desperdicias escudos por potencia, la tactica a seguir es la siguiente la torreta siempre en la cabeza de los enemigos ya que esta especializada para que aturda y reviente a corta distancia, el lanzalllamas dejalo un rato contra un atlas y lo bajara que da gusto, ademas de atraer la atencion y los tiros y asi evitar tu gran debilidad, combinacion de habilidades, descarga criogenica + incineracion, me explico si congelas un objetivo y lo revientas con incineracion esta combinacion produce la llamada "explosion criogenica" que no es nada menos una explosion que congela en area y mete bastante asi que buscas objetivos sin escudos los congelas los explotas y vas congelando a los demas con tus explosiones es sencillo, contra objetivos grandes usas la descarga criogenica y le metes una debilitacion de un 25% y si es de armadura pues de un 50% lo que junto con incineracion se transforma en una buena manera de bajar armaduras y/o apoyo para tumbar a los grandotes para el equipo.

Hay 2 formas de usar armas con el quariano principalmente
1: pistolas y fusiles a distancia y no parar de usar habilidades
2: Congelar objetivos y acercarte con la escopeta, para luego hacerlos explotar con incineracion y seguir congelando tus alrededores

Tactica observada(otros jugadores): Ninguna

Cosas a tener encuenta siendo ingeniero quariano: El ingeniero quariano es un especialista contra armaduras desgraciadamente contra escudos pierde mucho, aun asi con la torreta y la combinacion se defiende bien, busca siempre objetivos de armadura o sin ella y facilitaras las cosas a tus compañeros.

Armas recomendadas: Phalanx o alguna escopeta ligera (scimitar, katana u otras)

Ingeniero quariano


Incineracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Escaneo tactico: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Granada electrica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Tactica a seguir (personal):

Tactica observada(otros jugadores):

Cosas a tener encuenta siendo Soldado Vorcha:

Armas recomendadas:

Ingeniero Salariano


Drenaje de escudos: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Reduccion de daño > Rango6: Daño y Duracion.

Incineracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Daño combustion > Rango6: Daño armadura.

Señuelo: Nada

Especialista Salariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Uno de los mejores ingenieros sin dudarlo, bueno contra escudos y contra armaduras, es sencillo la forma de usarlo, usar armas ligeras que apenas te den peso y usar drenaje de escudos contra objetivos con escudos o sin defensas (la absorcion de escudos se produce si el objetivo dispone de ellos aun asi es recomendable usarla contra objetivos sin defensas ya que aturdes como sobrecarga) y contra objetivos con armadura usas incineracion, es decir, tu funcion es la de quitar las armaduras y escudos a los objetivos principalmente y usar a los que tengan escudos para recuperar los tuyos en caso de que estes en peligro.

Tactica observada(otros jugadores): Simplemente quitarse unos puntos finales en el Rango6 de especialista Salariano y poner algo en señuelo util para enemigos como Banshees y brutos.

Cosas a tener encuenta siendo ingeniero salariano: Tienes que tener encuenta mucho a tus compañeros de equipo, me explico, drenaje de escudos es una bomba en forma de electricidad es la habilidad tecnologica con mas combinaciones para producir explosiones tecnologicas que he visto en mi vida, con alteracion produces una explosion con sobre carga si el objetivo muere otra con incineracion otra y un largo etc, por lo que muchas veces aunque el objetivo tenga armadura es recomendable usar drenaje de escudos si esta afectado por efectos secundarios tanto BIOTICOS, como tecnologicos.

Armas recomendadas: Phalanx o Carnifex.

Ingeniero Geth


Torreta geth: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Restablecer escudos > Rango5: alcance de restablecimiento > Rango6: frecuencia de restablecimiento

Cazador Geth: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Recarga de poderes > Rango 5: Daño de poderes.

Sobrecarga: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Sobrecarga en cadena > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Sobrecarga en cadena.

IA en Red: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas.

Hardware avanzado: Subida de rango nivel 3.

Tactica a seguir (personal): He probado diversas formas pero la que mas me ha convencido es la de mantenerte en coberturas con tu torreta disparando y regenerandote los escudos, me explico, si te activas el modo cazador potencias tu personaje en gran medida, mas daño, vision, precision, daño y recarga de poderes y un largo etc, pero te haces muy blandito por lo que lo mejor que puedes hacer es intentar no estar descubierto mucho tiempo y permanecer en coberturas con tu torreta que te regenerara los escudos cada 3 segundos y ademas con sus disparos aturdira a los objetivos que impacte, el arma recomendaba es el fusil de asalto geth ya que en altos niveles apenas pesa y tiene un gran cargador de 144 balas (con la mejora de capacidad y en mi caso) y un daño bastante decente (el geth potencia mas aun esta arma), asi que por balas no es tu problema ahh y sin contar que dispones de sobrecarga potenciada por el modo cazador y podras tirarlo casi 2 segundos y en zig zag quitando escudos por lo que tendras mas facilidad aun de eliminar los objetivos.

Tactica observada(otros jugadores): Ignorar el modo cazador y potenciar lo demas y no depender de la torreta algo que veo erroneo pk si vas a hacer esto usas directamente el ingeniero humano que dispone del dron de combate que para ser ofensivo viene bastante mejor que la torreta.

Cosas a tener encuenta siendo ingeniero Geth: Siempre deberas estar cerca de tu torreta sobretodo si usas el modo cazador ya que eres muy debil y esta te restablecera los escudos si la potencias cada unos 3 segundos.

Armas recomendadas: Rifle de pulso geth, escopeta geth o subfusil de plasma geth.


Centinelas




Centinela humano/a


Armadura Tecnologica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Daño de poderes > Rango6: Recarga de poderes

Lanzamiento: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: detonar > Rango6: Fuerza y daño.

Alteracion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Detonar > Rango5: Exponer > Rango6: Perforar

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Nada
Buena forma: Subida de rango nivel 3


Tactica a seguir (personal): Este centinela lo uso como la adepta asari pero con la desventaja de no tener disponible estasis, y entonces me direis y ¿para que? si tengo la asari, simplemente por el hecho de que este personaje es mas duro por disponer de la armadura tecnologica y aumenta mas aun el daño de sus poderes por esta misma, asi que podria decirse que se pierde efectividad contra cerberus (fantasmas) pero bien usado es igual que la asari en todos los aspectos pero con la ventaja de durar muchisimo mas y hacer mas daño, problema del centinela necesitas mejoras de armadura para reducir el tiempo de recarga debido a que la armadura tecnologica te reduce esta recarga en un 50%.

La forma de usarlo seria para objetivos indefensos lanzamiento y para objetivos con defensas alteracion + lanzamiento produciendo asi la mayor combinacion biotica(lo que respecta daño, area y fuerza) que se pueda crear en el multi hasta el momento y descubierto por mi persona.

Altamente recomendado contra Segadores, capacidad de reducir brutos y banshees como si se tratasen de tropas de asalto de cerberus.

Tactica observada(otros jugadores): Solo usar lanzamiento y olvidarse de la combinacion biotica algo que veo un gran error para este gran personaje infravalorado debido a su mal uso.

Cosas a tener encuenta siendo centinela humano: Simplemente con mi guia que eres mas duro que los demas adeptos pero eso no quiere decir que seas dios simplemente que tienes mas posibilidades de sobrevivir si te emboscan, tu rol sigue siendo como el de un biotico pero algo mas resistente.

Armas recomendadas: Rifles de asaltos basicos como avenger o vindicator y subfusil con reduccion de peso del 90%.

Centinela Turiano


Armadura Tecnologica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Daño de poderes > Rango6: Recarga de poderes.

Alteracion: Nada

Sobrecarga: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Sobrecarga en cadena > Rango5:Velocidad de recarga > Rango6: Sobrecarga en cadena.

Veterano turiano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y estabilidad > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño y estabilidad

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Eres un hibrido soldado-ingeniero y con mas durabilidad que estos debido a tu armadura tu tactica es usar sobrecarga todas las veces que puedas y reventar cabezas mientras los objetivos se quedan sin defensas y/o aturdidos, eres un semiaturdidor que ademas repartes bastante bien, util para cumplir la funcion de dos clases en un solo personaje pero no la cumples igual de bien que si estuvieran estos dos, pero claro tu eres uno solo y ocupas un hueco solo que se podria aprovechar para otra carencia en el escuadron ahhh y eres mas duro que estos dos.

Tactica observada(otros jugadores): Ponerle alteracion perdiendo vida o sobrecarga algo que veo nulo ya que serias demasiado hibrido y ademas malo por lo que no servirias en oro.

Cosas a tener encuenta siendo centinela turiano: Tu principal enemigo son las armaduras por lo que lo suyo seria que usaras municion incendiaria o perforante y una mejora de recarga de habilidades nunca te vendria mal para poder usar la sobrecarga muchas veces y asi reducir mejor los escudos.

Armas recomendadas: Rifle de asaltos (phaeston, avenger, vindicator) y/o alguna escopeta ligera (scimitar, katana u otras) dependiendo si decides mantener la distancia o ser de combate cerrado y cercano.

Centinela Vorcha



MI FORMA DE USARLO ES IGUAL QUE EL SOLDADO ASI QUE LO TENEIS MAS ARRIBA

Centinela Krogan


Armadura Tecnologica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Daño cuerpo a cuerpo > Rango6: Reduccion de daño.

Incineracion: Nada

Granadas de levitacion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Maximo de granadas > Rango6: Daño y Radio

Berserker: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: daño cuerpo a cuerpo > Rango5: experot en artes marciales > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Eres exactamente igual que tu primo el soldado pero con unas granadas mas potentes y una armadura que se adapta mejor a tus daños cuerpo a cuerpo, sinceramente prefiero el centinela krogan antes que el soldado porque hace lo mismo pero algo mas mejorado asi que es igual pero para mi gusto mejor.

Tactica observada(otros jugadores): Usar incineracion lo cual lo veo una locura porque se recargaria lentisisisimo

Cosas a tener encuenta siendo Centinela Krogan: Igual que el soldado

Armas recomendadas: Escopeta Geth como el caso del soldado.

Centinela Batariano


Armadura de cuchillas: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Velocidad de Recarga > Rango6: Durabilidad

Onda de choque: Nada

Red de sumision: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Daño y Ralentizacion > Rango6: Escudos y Barreras

Superviviente Batariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Usar un arma a distancia (ami me gusta usar el lanzaarpones kishock por que es batariano) y usar la red, algo asi como Red + Tiro en la cabeza y asi hasta que te aburras xD y poco mas ... o usar una escopeta y usar la red para paralizar a objetivos y que no te den tanta caña

Tactica observada(otros jugadores): No he visto muchos centinelas

Cosas a tener encuenta siendo Centinela Batariano: Eres de matar objetivos individuales y suelen ser los no muy duros asi que cuidado tienes que eliminar a los pequeños y luego centrarte en los grandes

Armas recomendadas: Francotiradores o escopetas, segun si te gusta o no el combate de cerca.


Infiltrados




Infiltrado humano/a


Ocultacion tactica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Daño tirador.

Granada adhesiva: Nada.

Descarga criogenica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Explosion criogenica > Rango6: Vulnerabilidad a la congelacion.

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño de armas.

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): La verdad que no lo uso apenas, seria practicamente ocultarte disparar y asi continuamente, contra objetivos grandes congelarlos para obtener la bonificacion de daño y volver a ocultarse y disparar.

Tactica observada(otros jugadores): Se aceptan recomendaciones es la clase que menos uso y la que menos me gusta.

Cosas a tener encuenta siendo infiltrado humano: Teniendo al infiltrado salariano o quariano este ultimo queda pobre, es decir, los otros infiltrados son muchisimo mejor para mi gusto.

Armas recomendadas: Mantis o widow (por ahora)

Infiltrado quariano


Ocultacion tactica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Daño tirador.

Escaneo tactico: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Granada electrica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: > Rango5: > Rango6:

Tactica a seguir (personal):

Tactica observada(otros jugadores):

Cosas a tener encuenta siendo Soldado Vorcha:

Armas recomendadas:

Infiltrado Salariano


Ocultacion tactica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Poder extra

Drenaje de escudos: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Drenaje > Rango6: Daño.

Mina de proximidad: Nada

Operativo Salariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiros a la cabeza > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Para mi el mas versatil de los infiltrados la habilidad drenaje de escudos favorece mucho a su capacidad de eliminar objetivos de 1 tiro junto con lo de poder usar la habilidad y seguir oculto de tal forma que tu forma de jugar sera:

Ocultarse ---> Drenar escudos ----> Tiro en la cabeza y asi con todos los enemigos.

No recomiendo la mina de proximidad porque si usas widow (que casi to dios lo usa) no te hace falta otra cosa contra armaduras esta arma es demasiado destructiva como para despediciar vida en la mina.

Bueno tanto con segadores, ceberus e incluso Geth, buen apoyo para resucitar y una fuerza destructiva contra escudos bastante potente como la mayoria de infiltrados pero con el plus de ser util contra escudos tambien, para mi el infil nº1 sin dudarlo.

Tactica observada(otros jugadores): La misma.

Cosas a tener encuenta siendo infiltrado salariano: Siempre cuando te ocultes usa el drenaje de escudos total si disparas haras que este entre en recarga y perderas la posibilidad de recargar tus escudos o en caso de fallar (que si la usas puedes aturdir y tenerlo ams facil) dejarlo aturdido.

Armas recomendadas: Mantis o Widow especialmente este ultimo.

Infiltrada Quariana


Ocultacion tactica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Daño tirador.

Sabotaje: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Duracion > Rango5: Pirateo explosivo > Rango6: Furia

Granadas adhesiva: Nada

Especialista quariano: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tirador> Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal):

1: Eres igual que el infiltrado salariano es decir te ocultas y disparas pero tienes una ventaja contra Geth y cerberus muy apreciada, puedes piratear cualquier geth en grupo y contra cerberus puedes piratear a sus grandotes Atlas teniendo cuenta que cada vez que lo hagas durara menos sobre el mismo objetivo asi que elige bien a quien piratear y cuando, ademas si conigues piratear 1 torreta de los ingenieros veras como hace el trabajo duro por ti, es la mejor maquinaria de guerra creada en el multi, ni atlas ni centros neuralgicos siempre que puedas piratear una torreta de los ingenieros hazlo al mismo tiempo que la intentas destruir para producir la explosion del pirateo y evitar que tus compañeros se vean acorralados o abatidos por esta monstruosidad, contra los geth que te voy a decir tropa cohetes y cazadores mis preferidos para hacerte el trabajo, desventaja totalmente inutil contra segadores por asi decirlo podras defenderte pero peor que el salariano, por eso es mejor versatil y no es mi infiltrado favorito.

2: Usar al infiltrado como un cazador Geth, es decir usar escopeta acercarte lo maximo posible al objetivo y reventarle la cabeza de un escopetazo, lo suyo es usar una escopeta ligera como la scimitar y con el aumento de daño de ocultacion y con la posibilidad de ocultarse cada 2 o 3 segundos eliminaras objetivo rapidisimos, eso si hay que realizar una serie de cambios en los rangos como en vez de daño francotirador poder usar 1 habilidad estando oculto (sabotaje en este caso para inutilizar armas y producir la pequeña descarga que les baja los escudos a los objetivos sin quitarse de estar oculto) y usar las granadas para objetivos grandes, la virtud de esta clase esque eres mas rapido eliminando objetivos que con el francotirador al disponer de mas balas, la desventaja esque puedes morir mas frecuentemente, tambien es bueno porque como yo lo considero eres un medico de combate, siempre vas estar metido en el fregado y vas a poder ocultarte cada 2 segundos por lo que podras resucitar a tus compañeros com mucha facilidad ya por estar al lado o por disponer de camuflaje muy frecuentemente.

Tactica observada(otros jugadores): Usar armas que no sean sniper y piratear

Cosas a tener encuenta siendo infiltrado quariano: Las maquinas son tus amigas asi que cuidalas como es debido para usarlas como bombas :D.

Armas recomendadas: Widow o rifles semiautomatos como el viper y dedicarse a piratear.

Infiltrado Geth

Ocultacion tactica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño > Rango5: Velocidad de recarga > Rango6: Daño

Cazador Geth: Subida de rango nivel 3 > Rango4: cadencia de tiro > Rango 5: Precision > Rango 6: Daño

Mina de proximidad: Nada

IA en Red: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño de armas > Rango5: Tiro en la cabeza > Rango6: Daño de armas.

Hardware avanzado: Subida de rango nivel 3 > > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Para mi la tactica a seguir con este personaje es como la de cazador geth, le pongo la escopeta geth me oculto disparo y asi continuamente es alucinante la capacidad destructiva que tiene este personaje con esta armas y la velocidad y precision que tiene, simplemente es apuntar disparar y a los grandes jugar con las coberturas, no eres como los otros infiltrados que tienen francotirador eres mas de moverte por todo el mapa e ir limpiando la zona es muy pero que muy bueno para mi sin duda el infiltrado que mas me gusta llevar ya que yo con los francotiradores me termino aburriendo.

Tactica observada(otros jugadores): Usarlo como otro infiltrado

Cosas a tener encuenta siendo infiltrado Geth: Con el modo cazador eres mas rapido mas daño etc pero tambien eres de los mas blanditos del juego asi que intenta siempre estar oculta y no ponerte en fuego cruzado de aliados mas de una vez he caido por ponerme delante de un aliado y comerme el fuego cruzado asi que mucho cuidado.

Armas recomendadas: Escopeta geth principalmente, aunque como cualquier otro infiltrado widow, valiant n7, bacl widow jabalina y otras armas le vienen bien



Vanguardias




Vanguardia humano/a


Carga biotica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Sinergia de poderes > Rango6: Barrera

Onda de choque: Nada

Nova: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Posibilidad de usar 2 veces la nova con el consume del 50% de escudos y con la perdida del 40% de efectividad > Rango6: 100%+ de daño a barreras escudos y armaduras.

Entrenamiento de la alianza: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Mi personaje favorito desde que en la demo lo probe y le cogi cariño, practicamente tu tactica es la de no quedarte quieto, me explico mientras hagas novas y cargas consecutivamente, seras seminmortal con la combinacion 1, 3 , 3, eres indestructible sin contar que podras arroyar grupos de 5 o mas objetivos como se tratase de 1 solo mientras tengas un objetivo al que hacer la carga para recuperar los escudos para seguir haciendo la novas (siempre las 2 nunca quedarse a medias) podras sobrevivir.

Tactica observada(otros jugadores): Algunos vanguardias se potencian la nova de 1 solo golpe y la combinan con ataques cuerpo a cuerpo para mi esto es erroneo ya que te expones demasiado para ser neutralizado en mitad de un grupo grande y que no te puedan revivir.

Cosas a tener encuenta siendo vanguardia humano: objetivos como Banshees y fantasmas deben ser evitados ya que sus fatalities son la perdicion del vanguardia, el fantasma en cierpo modo puedes hacerle la carga y huir de ella pero la banshee ni eso si haces carga lo mas seguro que estes perdido con esta señora que le gusta meter mano... asi que eso olvidate de ella es tu amor prohibido dejaselo a los demas que seguro que les agrada tenerla de compañia.

Armas recomendadas: Escopeta Discipulo.

Vanguardia Fenix



MI FORMA DE USARLO ES LA MISMA QUE LA DEL ADEPTO ASI QUE LO TENEIS ARRIBA

Vanguardia Drell


Carga biotica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Sinergia de poderes > Rango6: Barrera.

Atraccion: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Exponer > Rango6: Duracion y combinacion.

Granadas de racimo: Nada

Asesino Drell: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Pues practicamente es una variante del adepto es decir en vez de usar asaltar para hacer una explosion biotica en este caso usas la carga biotica, es decir, atraes a un objetivo cargas contra el y BOOM te quedas vendido en mitad de la gente con el personaje mas blando del juego, para mi sinceramente este vanguardia es inutil una combinacion erronea por parte de bioware al unir al personaje mas blando del juego con la clase mas loca del juego.

Cosas a tener encuenta siendo Vanguardia Drell: Extremadamente debil no recomendable

Armas recomendadas: Escopeta discipulo y un subfusil como el shuriken con la mejor de materiales ligeros, para disponer de una gran recarga.

Vanguardia Asari


Estasis: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Potencia de estasis > Rango5: Poder extra > Rango6: Burbuja.

Carga biotica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Sinergia de poderes > Rango6: Barrera

Granadas de levitacion: Nada

Comando Asari: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: daño de poderes > Rango6: Daño de armas

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Durabilidad > Rango5: Recarga de escudos > Rango6: Gimnasta experto.

Tactica a seguir (personal): Es como la adepta pero como dije con el drell en vez de usar alteracion o lanzamiento para activar la estasis usas la carga biotica a diferentecia del Drell eres mas duro y tienes un gran ataque cuerpo a cuerpo que combinado con una explosion biotica puede arrollar a grandes grupos, por asi decirlo tu tactica seria estasis+ carga + cuerpo a cuerpo (cargado) y asi continuamente.

Cosas a tener encuenta siendo Vanguardia asari: El ataque cuerpo a cuerpo es muy lento asi que tienes que tener cuidado de que no te pillen a distancia o caeras muy rapido

Armas recomendadas: Escopeta Discipulo.

Señor de la Guerra Krogan


Carga biotica: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Radio > Rango5: Sinergia de cuerpo a cuerpo > Rango6: Barrera

Barrera Subida de rango nivel 3 > Rango4: Reduccion de daño > Rango5: Daño poderes > Rango6: Reduccion de penalizacion (30% menos)

Carniceria: Nada

Berserker: Subida de rango nivel 3 > Rango4: Daño y capacidad > Rango5: Daño poderes > Rango6: Daño de armas.

Buena forma: Subida de rango nivel 3 > Rango4: daño cuerpo a cuerpo > Rango5: experto en artes marciales > Rango6: Daño cuerpo a cuerpo(30% daño y 2 bajas)

Tactica a seguir (personal): Carga biotica ---> cuerpo a cuerpo ---> carga biotica y asi hasta que mueran, la arma que lleves practicamente seran para banshees y algunos objetivos grandes pero todo el rato deberas usar la carga y el cuerpo a cuerpo no tiene mas eres un krogan con carga biotica ... asi que ¡¡¡ve a por ellos!!! que no quede ninguno en pie.

Cosas a tener encuenta siendo Señor de la guerra krogan: Eres como un krogan pero con la ventaja de recargar escudos con la carga biotica asi que aprovecha esto y no te cortes aun asi sigues teniendo el problema de cualquier vanguardia no hagas cargas a banshees e intenta no meterte en grandes grupos de enemigos porque aunque seas muy duro no eres inmortal.

Armas recomendadas: Escopeta o pistolas con la mejora de las armas de daño cuerpo a cuerpo y que pesen pocos para poder usar la carga biotica lo mas rapido posible.
Última Edición: 7 años 8 meses antes por Gardus.
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7 años 11 meses antes - 7 años 8 meses antes #12103 por Gardus
Respuesta de Gardus sobre el tema Re: Una pregunta ¿donde esta mi guia?.
Armas


Pistolas


Son las armas junto con los subfusiles mas ligeras del juego (en general) ofrecen una potencia de fuego decente y con precision, la mayoria son semiautomaticas y suelen ser la arma predilecta de los adeptos e ingenieros que esten mas basados en poderes que en la potencia de fuego, ya que permite que regeneren sus habilidades lo mas rapido posible y en general suelen servir como arma secundaria para otras clases.

Lista de pistolas disponibles en Me3

Predator M-3


Arma de serie muy buena cadencia de tiro, con una precision media- baja y un daño medio-bajo, perfecta arma para adeptos novatos debido a su facilidad de mejora hasta el nivel X

Virtudes: Gran cargador, cadencia de tiro, facil de mejorar.

Desventajas: Daño bajo, precision baja.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Phalanx M-5


Es la perfecta combinacion entre cadencia de disparo, precision y daño, muy versatil, util es cualquier circunstancia, altamente recomendable para toda clase de adeptos debido a su precision y daño.

Virtudes: Buen daño, buena precision.

Desventajas: No apreciadas quiza el cargador.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Talon M-358


¿Eres un krogan y estas cansado de utilizar la misma escopeta?, pues aqui traemos aqui la solucion esta pistola-escopeta te ofrecera la posibilidad de variar un poco y tener una gran capacidad de daño a un tamaño reducido, si la compras ahora te regalamos su mejora aturdidora(aumento de daño cuerpo a cuerpo) y su mejora de capacidad de balas (para poder llevar 8 tiros) y presume de pipa!!!, bueno lo dicho una pistola que es una escopeta tambien util para ingenieros que prefieran el combate a corta distancia, tiene una gran precision y un gran daño a corta distancia.

Virtudes: Perfecta para combate cerca, Daño masivo, Cargador amplio para considerarse una escopeta.

Desventajas: Para usar una ''escopeta'' me pillo una de verdad, precision baja a larga distancia.

Arma N7 solo puede salir en cajas de espectro.

Pistola de Arcos


Pistola que se podria decir que es una mezcla entre la Predator y la Carnifex, por lo que es aconsejable o usar esta primero o la otra y no esta ultima ya que pesa demasiado y no gana en nada a estas dos ultimas, su rafagas de tiro hacen una daño minimo y su tiro cargado es igual que el de la carnifex que es mas ligera por lo que no es recomendable usar esta arma, pero pa gustos los colores.

Virtudes: Un arma que equivale a 2.

Deventajas: Peso masivo, mezcla fallida, daño bajo(si no es cargada), estabilidad nula.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Eagle N7


Pistola-Metralleta con buena precision y daño decente, arma muy util el problema esque es demasiado ''pesada'' (intermedio) para un adepto y para otra clase, pues es mejor escoger un fusil de asalto si buscas una metralleta, practicamente es el primo de la Talon M-358, pero en vez de ser una escopeta le gusta imitar a una metralleta.

Virtudes: Buena cadencia de tiro, daño decente para su cadencia.

Desventajas:
Estabilidad media-baja, Para usar una metralleta eligo una y no una mezcla, precision afectada por la estabilidad.

Arma promocional solo puede salir en cajas de eventos

Carnifex M-6



Todo tirador deseara esta arma, buen peso, buen daño, buena precision, el problema principal afecta en su cadencia de tiro, es la pistola perfecta para largas distancias y para apuntar siempre a la cabeza muy recomendable si eres un buen tirador ya que le sacaras beneficios seguro.

Virtudes: Buen daño, Buena precision, Buena en combates a larga distancia, buen peso para lo que ofrece.

Deventajas: Cadencia de tiro nula, solo util si disparas a la cabeza.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(baja) y en cajas de espectro.

Skorpion


Un lanzagranadas en forma de pistola perfecta para grupos de enemigos ya que afectara a todos no puedo dar mas datos hasta que la posea.

Virtudes:: Las minas se pegan y tienen un gran area junto a una mejora estilo balas diruptoras o incendiarias puedes producir muchas combinaciones tecnologicas

Desventajas:: Las balas son algo lentas, no haces daño al instante ya que las balas se pegan y explotan a los segundos.

Arma N7 solo puede salir en cajas de espectro.

Paladin M-77


Es la hermana mayor de la carnifex por asi decirlo, es una super mejora de esta en todos los sentidos, pero dificil de conseguir al nivel maximo.

Virtudes:: Muchisimo daño, a nivel maximo apenas pesa, gran precision

Desventajas:: Cadencia de tiro baja y cargador bajo.

Arma N7 solo puede salir en cajas de espectro.



Lista de las mejoras disponibles para pistolas
(A nivel V):

Aturdidor cuerpo a cuerpo para pistola


Aumento del daño cuerpo a cuerpo un 25%

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Mod de perforacion de pistola


Permite perforar superficies de 1.10 metros con la reduccion de daño del 40% y ignorando un 65% de las defensas de los objetivos con armadura.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Mejora del cargador de pistola


Aumenta en un 80% las balas por cargador

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Cañon de Gran Calibre para pistola


Aumenta el daño en un 25%

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Mira para pistola


Aumenta en un 35% la precision.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.


Escopetas


No hace falta mucho de que hablar de estas armas, son las reinas del combate a corta distancia, perfectas a esta distancia para hacer daño maximo al objetivo que quieras eliminar(algunas tambien sirven para media y larga distancia), son usadas principalmente por soldados como armas de corta distancia junto con fusiles de asalto y francotirador y por otras clases como algunos ingenieros que usan sus versiones mas ligeras y se centran en el combate a corta distancia junto con sus habilidades y armas por defecto de los grandes krogans.

Lista de escopetas de Me3:

Katana M-23


Escopeta por defecto, daño medio, precision baja, cargador decente y facil de mejorar buena para principiantes.

Virtudes: Decente en todo los aspectos

Desventajas: No destaca en nada.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Escopeta Geth


La mejor escopeta para mi hasta el momento buen daño, buena precision, cargador decente para ser una escopeta y con tiros semidirigidos que en caso de tener el puntero sobre el objetivo centraran sus perdigones en el objetivo produciendo una mini explosion

Virtudes: Daño masivo en area, precision extrema para ser una escopeta, tiros cargados devastadores, buen cargador.

Deventajas: Por sacarle un defecto que el tiro cargado consume 2 balas en vez de 1.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Scimitar M-27


Buena escopeta para aquellos que deseen un cargador amplio con una precision decente y daño considerable capaz de defender a media-corta distancia.

Virtudes: De lo mejor para media-corta distancia con un equilibrio en todo.

Deventajas: Se defiende a media corta distancia pero no destaca en estas como otras escopetas que quizas se especializen en un campo de estos.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Lanzapicos Graall


¿Quieres hacer unos cuantos pinchitos morunos? ¿Estas harto de usar las balitas y parecer que estas en Star wars con tanto rayito? Aqui tenemos tu solucion, los queridisimos krogans(como no) han creado una escopeta que dispara pinchos tan grandes como tu cabeza y encima de 6 en 6 para que no falles, asi que a que esperas para hacer unos cuantos pinchitos, bueno a lo que iba escopeta de daño masivo con precision masiva(quizas demasiada para ser una escopeta) y con un cargador muy pequeño solo 3 balas, es muy util a todas las distancia si se tiene punteria.

Virtudes: Daño masivo, precision sublime.

Desventajas: Cargador escaso, precision sublime(si es una desventaja porque para cortas distancia muchas veces prefieres tiros en spray y no tan precisos).

Posibilidad de que salga en cajas de veterano (raro) y espectro.

Eviscerator M-22


Escopeta de larga distancia, algo que veo inutil en una escopeta pero bueno, buen daño cargador escaso y buena precision pero es lenta, muy lenta disparando.

Virtudes: Buena en el combate a larga distancia con buen daño y precision.

Desventajas: Cadencia demasiado lenta, cargador escaso.

Posibilidad de salir en cajas de veteranos y espectro

Discipulo


La mejor eleccion del vanguardia una escopeta con peso escaso y con buen daño, ¿para que quieres mas? la precision es algo nula pero siendo vanguardia que vas a tener los objetivos a distancia cuerpo a cuerpo no quieres mas simplemente daño y que no pese para poder volver a usar la carga lo mas rapido posible.

Virtudes: Gran daño, peso semejante al de las pistolas.

Desventajas: Diseñada para vanguardias si quieres usarla con otra clase hay mejores opciones en la lista.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Carabina Reegar


Escopeta de muy corta distancia que lanza un rayo electrico que produce un gran daño a escudos/barreras y salud, una de las mejores escopetas del momento si tienes que acercarte a los objetivos para eliminarlos, muy recomendable para vorchas y krogans.

Si le añades el cañon delgado para escopeta mejoras su alcance.

Virtudes: Gran daño a escudos/barreras y salud, buena cantidad de balas por cargador
Desventajas: Tiene una distancia de alcance muy corta, se podria decir que es como un lanzallamas.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Crusader N7


Esta escopeta es un francotirador en forma de escopeta y para poder usarla bien se necesita mucha practica ya que lo que tiene de virtud esque sus tiros en la cabeza son criminales, de hecho mete mucho mas en la cabeza que un francotirador pero claro... no dispones del zoom para realizarlos al ser una escopeta.

Virtudes: Buen daño, Maxima precision.

Desventajas: Demasiada precision para ser una escopeta, es un francotirador y para ello... pues usar un francotirador.

Arma promocional solo sale en cajas de eventos
Claymore M-300


Si quieres matar de aburrimiento a tus enemigos esta es tu arma, solo 1 tiro por cargador y daño masivo (un poco mas que la gethy graal), no compensan que estes mas tiempo recargando que disparando, asi que no la aconsejo aunque se considere un arma raro.

Virtudes: Daño masivo


Desventajas
: No tiene cadencia de tiro, 1 bala por cargador, peso extremo, mala a larga distancia y un largo etc, para mi gusto la peor escopeta.

Posibilidad de que salga en veterano (raro) y espectro.

Wraith


Como en el caso de la paladin, es la hermana mayor de la eviscerator por lo que es igual pero mucho mas potenciada.

Virtudes: Gran daño, Gran precision.

Desventajas: Pocas balas por cargador, cadencia minima.

Arma N7 solo sale en cajas de espectro.

Lista de las mejoras disponibles para Escopetas
(A nivel V):

Cargador termico para escopeta


Aumenta la capacidad de municion de reserva en un 90%

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Mod. Trituracion para escopeta


Permite perforar superficies de 0.65 metros con la reduccion de daño del 40% y ignorando un 65% de las defensas de los objetivos con armadura.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Bayoneta para escopeta


Aumenta el daño cuerpo a cuerpo un 25%

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Cañon de gran calibre para escopeta


Aumenta el daño en un 25%

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Cañon delgado de escopeta


Aumenta la precision en un 50%

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.


Subfusiles

Son en general armas automaticas o semiautomaticas de rafagas que ofrecen una buena cadencia de tiro y cargadores amplios con un peso minimo, suelen ser junto con las pistolas las armas por defecto de adeptos e ingenieros e incluso armas secundarias de muchas clases debido que hay algunas que no pesan, podria decirse que son los ''fusiles de asalto'' de las clases basadas en poderes/habilidades.

Lista de subfusiles de Me3

Hornet M-25


Subfusil de rafagas con buen daño, peso medio y muy poca estabilidad por lo que es altamente aconsejable con el soldado turiano.

Virtudes: Buen daño, buena cadencia entre rafagas.

Desventajas: Estabilidad nula.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Shuriken M-4


Para mi el subfusil por excelencia, aunque sea el que viene por defecto, tiene una estabilidad sublime, unas rafagas de 6 tiros, daño decente, peso nulo y precision media, buen cargador, facil de mejorar y util en cualquier circunstancia.

Virtudes: Equilibrado en todos los aspectos.

Desventajas: No tiene defectos destacables.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Tempest M-9


Subfusil automatico que ofrece un apaño a cualquier personaje que necesite un arma automatica que se maneje bien y que tenga un daño decentillo sin que apenas pese

Virtudes: Buena cadencia, daño bueno para su cadencia, gran cargador.

Desventajas: La estabilidad es media/baja.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Locust M-12


El subfusil automatico por excelencia, es la tipica arma que dispararas, mientras estas pendiende de usar otroas habilidades, esta mas basada en dar una potencia de fuego continua al que la porte que eliminar objetivos rapidos, me explico, siendo adepto que estas pendiente de usar combinaciones bioticas con esta arma puedes estar disparando todo el rato sin importar donde impactar y sin soltar el boton o tener que hacer click cada vez que dispares.

Virtudes: Buena cadencia, daño bueno para su cadencia, gran cargador.

Desventajas: Algo bajo en lo que precision se refiere.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Subfusil de plasma Geth


La verdad que esta arma sorprende podriamos definirla como el fusil de asalto Geth pero en su version pequeña tiene un gran cargador (yo tengo 180 balas por cargador) una gran cadencia de tiro y buena precision el unico problema esque hace muy poco daño pero no podemos pedirle todo al arma, aconsejable para clases que no necesiten efectuar mucho daño con armas y necesiten armas ligeras ya que no te vas a quedar sin balas y te puedes defender muy bien con ella.

Virtudes: Buena cadencia, daño bueno para su cadencia, gran cargador.

Desventajas: Gana cadencia de tiro cuanto mas mantienes el disparo por lo que si usas al mismo tiempo habilidades cortaras las velocidad aun asi no es un gran defecto.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Hurricane N7


Subfusil con la mayor cadencia del juego que dispara balas de 2 en 2 y promocional.

Virtudes: Maxima cadencia, buen daño respecto a esta.

Desventajas: Baja cantidad de balas.


Arma promocional solo sale en cajas de eventos

Lista de las mejoras disponibles para Subfusiles (A nivel V):

Materiales ultraligeros para subfusiles


Reducen el peso del subfusil en un 90%.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Mejora del cargador de subfusil


Aumenta las balas por cargador en un 80%.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Cañon Gran Calibre Subfusil


Aumenta el daño en un 25%.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Sumidero de calor para subfusil


Ofrece una probalidad del 45% que al disparar una bala esta no consuma cargador termico.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Mira para Subfusil


Aumenta en un 35% la precision.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salgan en cajas mas caras


Rifles de Asalto


Estos rifles son las armas predilectas de los soldados y centuriones aunque tambien son usadas por las demas clases, son la perfecta mezcla entre cadencia de tiro, daño y precision, su gran variedad desde fusiles pesados a ligeros ofrece que cualquier clase pueda usarlas a su gusto sin influir demasiado en sus caracteristicas, son las armas mas adaptables del Mass effect y en manos adecuadas pueden ser devastadoras.

Lista de Rifles de asalto Me3:

Avenger M-8


Rifle de asalto por defecto, util para adeptos e ingenieros que no les guste las pistolas y subfusiles con la mejora de estabilidad, no destaca en nada pero tampoco pierde en nada(para su peso), es un arma equilibrada y bajo peso.

Virtudes: Equilibrada en casi todos los sentidos, peso bajo.

Desventajas: Demasiado efecto spray(dispersion de balas).

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Fusil de pulso Geth


Arma extraña, la cual se caracteriza por su enorme cargador y su gran precision, personalmente no me gusta muchos tiros poco daño, es un armas que parece mas de desgaste como podria ser un lanzallamas que un fusil de asalto.

Virtudes: Gran cadencia de tiro, gran precision, gran cargador.

Desventajas: A pesar de su gran cadencia de tiro el daño que realiza no lo compensa.

Posibilidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Phaeston


Arma muy parecida a la geth, pero con 2 cambios, sacrifica cadencia y cargador por daño, por asi decirlo es como el rifle de pulso geth pero con menos balas y mas daño, por lo que yo si se va usar una de las 2 aconsejo que se use esta ultima, ya que sentiras que almenos haces algo de daño.

Virtudes: Buen cargador, buena precision, buena cadencia de tiro.

Desventajas: A pesar de mejorar el daño del fusil Geth sigue siendo bajo.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Mattock M-96


Seria lo que se denomina un fusil de precision semiautomatico, posee un gran daño y precision, sacrificando la facilidad de otros rifles al dejar el click pulsado, aun asi para mi gusto es el mejor rifle de asalto, capaz de eliminar de 2 tiros en la cabeza bien dados a tropas utilizando clases como el soldado turiano, por asi decirlo sera tu rifle perfecto si eres un buen tirador y apuntas a la cabeza, sus balas por cargador son muy limitadas por lo que es un arma de aprovechar todas sus balas.

Virtudes: Gran daño, Gran precision.

Desventajas: Semiautomatica, Cargador pequeño para ser un rifle de asalto.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Vindicator M-15


Seria como el mattock pero con rafagas de 3 tiros, bastante util para media y larga distancia, con un cargador mas amplio pero con una estabilidad peor y daño peor, es una alternativa a tener encuenta si se busca un rifle semiautomatico, para mi junto con la mattock los 2 mejores rifles de asalto, que segun gustos usaras una u otra.

Virtudes: Arma de rafagas, buena precision.

Desventajas: estabilidad media-baja, dificil de acertar sus 3 tiros en la cabeza(a no ser que seas soldado turiano).

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Revenant M-76


Seria como la M60 en version mass effect, la ametralladora pesada por excelencia, gran cargador, gran cadencia de tiro, buen daño, pero con tres grandes defecto, precision nula, estabilidad nula, peso maximo por lo que si la quieres usar con una clase que no sea el soldado turiano asegurate siempre de estar disparando desde una cobertura o fallaras demasiados tiros, para mi solo es util si la usas con este ultimo ya que la aprovecha muy bien y puede eliminar grupos enteros con 1 solo cargador.

Virtudes: Gran cadencia de tiro, Gran cargardos, buen daño.

Deventajas: Precision nula, estabilidad nula, peso maximo.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Falcon M-37


Yo creo que bioware lo ha introducido en rifles de asalto por ponerlo en algun lado, es un lanzagrandas, como tal su virtud es hacer daño en area, tiene un daño, cargador nulo y precision(no puedes apuntar a la cabeza) bastante decente otra curiosidad es la capacidad que tiene de hacer que sus balas reboten para alcanzar objetivos escondidos y tambien puede aturdir a objetivos.

Virtudes: Buena contra grupos, buen daño, efecto rebote.

Desventajas: Cargador nulo, no es un arma de tirador no se puede apuntar a la cabeza, gran peso.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Fusil de asalto Striker


Este rifle de podria denominar la version rapida del Falcon pero ami personalmente no me gusta, parece que no tiene area no hace mucho daño te quedas sin balas muy pronto y se desvia demasiado, para mi es un arma que si no la hubieran introducido no pasaria nada porque no la voy a usar apenas, es mala mala pero mala desde mi punto de vista.

Virtudes: Daño en area

Desventajas: poca estabilidad, area de granadas minimas, municion baja.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Harrier de Cerberus


Este rifle es uno de los mejores fusiles de asalto que han creado, un daño muy decente, buena precision y muy estable, se podria decir que es un mattock automatico ya que hace algo menos de daño pero tiene una cadencia de tiro muy alta.

Virtudes: Buen daño, buena precision, buena cadencia y buena estabilidad

Desventajas: Cantidad de balas muy bajas

Arma N7 solo puede tocar en cajas de espectro.


Lista de las mejoras disponibles para Rifles de asalto
(A nivel V):

Estabilizador de fusil de asalto


Aumenta la estabilidad del arma en un 70%.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Mejora del cargador para fusil de asalto


Aumenta en un 80% las balas por cargador.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Mod de perforacion de rifle de asalto


Permite perforar superficies de 1.10 metros con la reduccion de daño del 40% y ignorando un 65% de las defensas de los objetivos con armadura.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Cañon alargado para fusil de asalto


Aumenta el daño en un 25%

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Mira de precision para fusil de asalto


Aumenta la precision del fusil en un 35%

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.


Rifles Francotirador


Son las armas mas precisas del Me3 capaces de eliminar a las mayoria de tropas de 1 tiro en la cabeza, arma predilecta para infiltrados y muy usadas por soldados se dan algunos casos de otras clases que suelen usarlas, pero la mayoria de rifles son pesados o no ofrecen una cadencia de tiro decente por lo que principalmente son usadas por los infiltrados con su ocultacion tactica, tenemos versiones de tiro por cargador y semiautomaticas lo cual ofrece una posibilidad de adaptacion a aquellos que no les guste jugarsela a un solo tiro.

Lista de Rifles francotiradores Me3:

Mantis M-98


Francotirador por defecto en el juego, ofrece un rifle tipico de francotiradores, es decir, un tiro una muerta, una bala por cargador pero con gran precision y daño y sin abusar del peso de ser un rifle francotirador.

Virtudes: Gran daño, Gran precision.

Desventajas: Una bala solo, suele ser sustituido por los rifles Widow los cuales ofrecen una potencia de fuego mayor y atraviesan objetivos.

Posibilidad de que salga en cajas de Recluta, Veterano y Espectro por lo que es aconsejable comprar primero unas cuantas cajas de recluta mejorarla y asi evitar que salga en las cajas caras.

Raptor M-13


Rifle semiautomatico con gran cadencia de tiro y precision pero con daño muy reducido, suele ser usado mas por soldados que por infiltrados ya que es muy parecido a los rifles de asalto semiautomaticos pero ofreciendo una mira por defecto, no es muy aconsejable usarla teniendo o rifles de asalta o francotiradores mejores.


Virtudes
: Gran cadencia de tiro con estabilidad y precision.


Desventajas
: Hibrido que no destaca en nada, superada por muchas otras armas.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Viper M-97


Rifle francotirador semiautomatico, para mi gusto el mejor de los semiautomaticos ofreciendo un daño medio-alto con una cadencia decente, con mas de una bala por cargador, con precision y con la posibilidad de eliminar objetivos de un tiro en la cabeza, arma por excelencia si no te gusta jugartela a un solo tiro.

Virtudes: Buena cadencia y daño sin sacrificar la esencia de los francotiradores

Desventajas: A pesar de tener buen daño no dispone de la capacidad destructiva de los rifles de un solo disparo.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Incisor M-29


Rifle francotirador de rafagas de 3 tiros, ofrece una gran cadencia de tiro cargador amplio y daño para ser un francotirador pero dispone de una estabilidad pesima y de una dificultad de acertar los 3 tiros en la cabeza al objetivo por lo que los infiltrados no suelen usarla y suele estar mas centrada en el soldado turiano que en la clase infiltrado.

Virtudes: Rifle francotirados con posibilidad de usarlo como rifle de asalto ofreciendo buenas de las caracteristicas de ambos.

Desventajas: Demasiado inestable, muy dificil de acertar sus 3 tiros en el mismo punto.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano y espectro.

Widow M-98


Rifle francotirados de un solo tiro capaz de atravesar objetivos y con una potencia de fuego destructiva, sin duda la eleccion de muchos de los infiltrados si no se dispone de su primo N7 la black widow que ofrece lo mismo pero con 3 balas por cargador, esta armas tiene la virtud de contar con balas perforantes de por seria por lo cual puedes eliminar 1 objetivo de 1 tiro.

Virtudes: Maximo Daño, Gran precision, balas perforantes por defecto.

Desventajas: Solo una bala por cargador, peso maximo

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Javelin


Bueno esta arma se podria considerar como una Widow potenciada en el sentido de que mete unas leñes tremendas tiene lo mismo que la widow (las balas perforantes) y es de 1 solo tiro por cargador la unica diferencia esque es Geth y que hay que darle un tiempecito antes del disparo ya que tiene una pequeña carga

Virtudes: Gran daño, Gran precision, balas perforantes de serie.

Desventajas: Solo una bala por cargador y muy pocas balas de reserva.

Arma N7 solo sale en cajas de espectro.

Black Widow


Es una widow que pierde algo de daño pero a cambio te da 3 balas por cargador, por asi decirlo es mas util para eliminar varios objetivos y no tener que sacrificar todo el daño en 1 solo que quizas se muera de un tiro menos dañino que el de la widow M-98

Virtudes: Buen daño, Gran precision, balas perforantes de serie.

Desventajas: Menos daño que aquellas armas de un solo tiro.

Arma N7 solo sale en cajas de espectro.

Valiant N7


Es como la prima promocional de la black widow un arma con una daño medio/alto que en vez de disponer de 1 bala solo dispone de 3 por cargador reduciendo el daño pero dandote la oportunidad de en caso de fallar o no eliminar el objetivo tener mas tiros para o bien rematarlo o ir a por otros.

Virtudes: Buen daño, buena precision y muy estable.

Desventajas:Pierdes el bono de hacer mucho daño de un tiro con el francotirador ya que son 3 disparos que no dañan tanto como uno de la widow pero te da la oportunidad de eliminar objetivos mas rapido.

Arma de promocion solo sale en cajas de evento

Fusil Francotirador Krysae


Para mi ahora mismo la mejor arma del juego, un "francotirador" que tira cohetes que infligen mucho daño tienen un area considerable y encima aturden o empujan a los objetivos si lo juntas con las balas incendiarias es un desfase de arma.

Virtudes:Buen daño, buena precision y muy estable.

Desventajas:No puedes dar tiros en la cabeza

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.

Lanzaarpones Kishock


Un arma de un tiro bastante potente pero que pierde comparado con la widow u otras variantes.

Virtudes: Ademas de meter buenas toñas si consigues impactar en la cabeza , mete un desangramiento/desgaste a los objetivos.

Desventajas:No te cuentan los tiros en la cabeza.

Posiblidad de que salga en cajas de veterano(raro) y espectro.


Lista de las mejoras disponibles para Rifles de asalto
(A nivel V):

Mod de perforacion para rifle francotirador


Permite perforar superficies de 1.10 metros con la reduccion de daño del 40% y ignorando un 65% de las defensas de los objetivos con armadura.

Posibilidad de que salga en cajas veteranas (bajo) y espectro.

Cañon alargado para rifle francotirador


Aumenta el daño un 25%.

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Ampliador de municion del rifle francotirador


Aumentan en un 90% la municion de reserva del rifle francotirador

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Mira de precision para rifle fracontirador


Aumenta la precision en un 35%(dato a destacar y que no dice, permite ver a traves de las cortinas de humo de cerberus con vision infrarroja.)

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Guia creada por Gardus Vas Ume, espero que os guste

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Última Edición: 7 años 8 meses antes por Gardus.
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7 años 11 meses antes - 7 años 8 meses antes #121013 por Gardus
Respuesta de Gardus sobre el tema Re: Guia Multijugador
Bueno debido a que cada vez sacan mas cosas y cada vez tengo mas espacio utilizo este post para ampliar un poco la cosa


Mejoras de equipo


Bueno en este post intentare poner todas las mejoras de equipo que tenemos disponibles, me refiero a aquellas que son permanentes los consumibles son muy faciles de deducir.

Desde un principio decir que al no tenerlas al maximo no puedo decir cuanto % de cada mejoran y si alguien tiene alguna o puede ayudar se lo agradeceria

Articulaciones hidráulicas: Mejora de equipo que se centra en potenciar el daño cuerpo a cuerpo de los personajes, util para personajes como el vorcha, batariano y krogan que se centran muchisimo en este aspecto.

Aumento del 15%

IV de vulnerabilidad Mejora de equipo que se centra en potenciar el daño de los tiros a la cabeza que efectuemos, es especialmente recomendable para infiltrados con francotirador y que se centren en disparar en la cabeza.

Aumento del 20%

Concentrador mental I: Mejora que potencia el daño de los poderes , asi que como es logico sera buena para cualquier clase que se centre en estos como son los ingenieros y adeptos principalmente.

Aumento del %

Ergonomía estructural I: Mejora de equipo que reduce el tiempo de recarga de los poderes y asi como en el caso anterior es aconsejable para personajes que usen muchos los poderes, aun asi si tienes el 200% de recarga de poderes te sale mejor usar la potenciacion de daño en poderes ya que el tiempo que te reduce son milesimas y no sale rentable.

Aumento del %

Mejora de escudo: Su nombre lo dice, esta mejora potencia la cantidad de escudos del personaje asi que para clases como el turiano, krogan, batariano, quarianos y geths es muy aconsejable debido a la gran cantidad de escudos de los que disponen, si no sabes que ponerte esta opcion siempre es un apaño.

Aumento del %

Multicondensador I: Esta mejora de equipo reduce el tiempo de recarga de los escudos, ami especialmente no me gusta porque prefiero tener mas escudos y que les cueste mas bajarmelos.

Aumento del %

Amplificador de fusil de asalto I: No hay mucho que decir, esta mejora potencia el daño de fusil de asalto asi que si vas a usar esta arma, pontela.

Aumento del %

Amplificador de fusil de francotirador I: No hay mucho que decir, esta mejora potencia el daño de fusil de francotirador asi que si vas a usar esta arma, pontela.

Aumento del %

Amplificador de escopeta I: No hay mucho que decir, esta mejora potencia el daño de la escopeta asi que si vas a usar esta arma, pontela.

Aumento del %

Amplificador de pistola: No hay mucho que decir, esta mejora potencia el daño de la pistola asi que si vas a usar esta arma, pontela.

Aumento del %

Amplificador de subfusil II: No hay mucho que decir, esta mejora potencia el daño del subfusil asi que si vas a usar esta arma, pontela.

Aumento del %

Todas estas mejoras tienen posibilidad de salir en cajas veterano y espectro

Capacidad para granadas: Mejora que te aumenta de manera considerable la cantidad de granadas que puedes llevar al mismo tiempo, muy util para personajes que utilizan granadas potentes como pueden ser las granadas racimo del drell, las granadas electricas del quariano o las granadas de levitacion del krogan/asari.

Aumento de la capacidad de las granadas de 5

Paquete de guerrillero I: Mejora que te potencia tanto el daño de fusil de asalto como la cantidad de granadas que puedes llevar encima, pero lo hace en mejor cantidad que la mejora explicada en lo anterior, muy recomendable para soldados.

Aumento del % daño fusil
Aumento de la capacidad de granadas de

Paquete de comando I: Mejora que potencia tanto el daño de pistola como el daño de los poderes bioticos, para mi es la mejora perfecta para adeptos, ya que suelo usar pistolas con ellos para tener el minimo peso posible.

Aumento del % daño pistola
Aumento del % daño poder biotico

Paquete de bastión II: Esta mejora seria como la de los escudos explicados anteriormente, potencia tanto la cantidad como la velocidad de recarga de los escudos asi que para cualquier personaje que tenga muchos escudos es muy buena y siempre que no sepas cual ponerte, deberias elegir esta ya que siempre ayuda(a no ser que seas vorcha ya que apenas tiene escudos).

Aumento del 20% escudos
Aumento del 10% velocidad de recarga

Paquete de berserker: Mejora que potencia el daño de escopeta y el daño cuerpo a cuerpo, para mi es la mejor opcion para krogans, batarianos(soldado) y vorchas, ya que te limitas al combate cercano y yo almenos suelo usar escopetas con estos personajes con su mejora cuerpo a cuerpo y uso ambas cosas muccho, asi que para mi es la mejor opcion para ellos.

Aumento del % daño cuerpo a cuerpo
Aumento del % daño escopeta

Paquete de experto: Mejora que potencia tanto el daño de los subfusiles como la recarga de poderes, como en el caso del paquete de comando es especialmente bueno para aquellos que usen poderes bioticos, pero como tambien dije mas arriba si dispones del 200% de recarga esta mejora es nula y por ello prefiero usar pistola y la mejora del "paquete de comando" para adeptos.

Aumento del % daño subfusil
Aumento del % velocidad de recarga

Paquete de agente II Esta mejora es la mejora estrella para los infiltrados ya que le mejora el daño en el rifle francotirador y ademas potencia sus habilidades tecnologicas(salariano/drenaje, geth/mina etc...) y si quieres potenciar los daños tecnologicos del ingeniero tambien vienen bien

Aumento del % daño fusil francotirador
Aumento del % daño poderes tecnologicos

Todas estas mejoras tienen posibilidad de salir en cajas veterano(muy raro) y espectro

Si alguien dispone de las mejoras a nivel V y quiere contribuir dandome el % que aumenta se lo agradeceria


Combinaciones y Curiosidades

Bueno vamos a ello como dice el titulo a hablar de unas cuantas cosas que uno se da cuenta.


Explosiones bioticas


Bueno que decir de estas explosiones son las mas potentes del multi y sin duda es lo que los adeptos, vanguardias y algunos centinelas tienen que buscar producir para ofrecer una fuerza destructiva que se compararia como un krogan dando cabezazos, como producir algunas de estas lo dejo acontinuacion:


Alteracion + lanzamiento(creo que asaltar tambien funciona)
: Producira la explosion biotica mas potente del juego si se poseen los rangos adecuados, usable con cualquier objetivo y por lo tanto la mejor opcion para eliminar objetivos grandes.


Asaltar + cualquier poder biotico menos atraccion y singularidad: Esta habilidad unica del Drell es capaz de producir muchas explosiones en caso de tener un compañero que uso cualquier poder biotico, dando la capacidad al drell de solo usar asaltar y tener a alguien que le active las explosiones, no son tan potentes como las mencionadas anteriormente pero sirven para todos los objetivos si se dispone de un ''activador''


Atraccion + asaltar(tambien sirven lanzamiento o alteracion)
: Es la explosion biotica que tiene que buscar el personaje drell, el problema esque atraccion solo afecta a objetivos indefensos, asi que si quieres usarla o bajas los escudos del enemigo o buscas a uno indefenso.

Singularidad + otro poder biotico de impacto(alteracion, lanzamiento, etc): Es el caso humano, como el drell, tienes que buscas objetivos indefensos.

Estasis + poder biotico de impacto(alteracion, asaltar, lanzamiento): La gran habilidad de la asari la cual es de lo mejorcito en biotica, capacidad de paralizar 3 objetivos simultaneos si te pone la burbuja, producir explosiones para eliminar grupos enteros y es ella la que puede autoproducirla, la gran virtud de estasis no es que paralice, sino que puede atrapar a objetivos con defensas y asi no tienes que preocuparte de a quien le usas el poder para producir la explosiones.

Por ultimo y no sabria decir cuantas combinaciones puede producir esta el vanguardia humano, con la carga biotica + nova, es un activador por naturaleza, me explico, si un objetivo esta afecta por atraccion, alteracion, estasis, asaltar, singularidad, vamos cualquier poder que ponga un efecto en el objetivo y un vanguardia humano lo toca con la carga biotica o la nova, algo que siempre debera estar usando produce combinaciones bioticas, por lo que es recomendable que si tienes un adepto en tu equipo dispongas tambien de un vanguardia humano, como apoyo y como activador, sin contar con la capacidad que tiene ya de por si de eliminar grupos este personaje.


Explosiones Tecnologicas y curiosidades tecnologicas


Empezemos explicando un poco que no todas las explosiones tecnologicas se llaman asi pero las agrupare en el mismo campo, algunas se llaman explosiones criogenicas, de fuego y por el estilo.

Sobrecarga + Drenaje de escudo: Da igual en el orden que la usemos, si esta afectado con drenaje y tiramos sobrecarga producira una explosion tecnologica basada en la electricidad, me explico, saldran unos cuantos muchos rayos extras a todos los objetivos de los alrededores, los cuales les bajara los escudos muy rapido o se veran electrocutados(no en todos los casos).

Sobrecarga curiosidad: Si consigues eliminar un objetivo antes de que se le pase el efecto de la electricidad por su cuerpo, este lanzara un rayo desde su cadaver al objetivo mas proximo.

Alteracion(si poder biotico)+ Drenaje de escudos: Producira lo mismo que con sobrecarga.

Drenaje de escudos + incineracion: Producira una explosion tecnologica igual que con sobrecarga.

Descarga criogenica + incineracion eliminando al objetivo con este ultimo: Se producira la llama explosion criogenica, la cual hara daño en area y congelara a todos los objetivos indefensos que se encuentres alrededor (el objetivo debe estar congelado y no con el efecto solo).

Quemar un objetivo(incineracion, torreta vigia, municion, etc) y rematarlo con incineracion: He observado que algunas veces produce una mini explosion de fuego, no en todos los casos pero momentaneamente si se produce.

Sobrecarga + Explosion del dron de combate: Producira una explosion tecnologica como las nombradas con drenaje de escudos.

Alteracion + municion disruptora: No es 100% seguro pero he podido observar a personajes como soldados con esta municion matar por explosiones tecnologicas cuando un objetivo se veia afectado por alteracion, creo y es casi seguro que si le aplica el efecto de la bala produzca una explosion tecnologica, asi que, tendremos que usar nuestras balas con mas motivos que solo buscar las debilidades del enemigo.
Última Edición: 7 años 8 meses antes por Gardus.
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7 años 11 meses antes #121015 por lacri
Respuesta de lacri sobre el tema Re: Guia Multijugador
Bueno, antes que nada pido perdón a Gardus por las molestias que esto le haya podido causar. Me gustaría poder decir qué ha pasado aquí, pero no lo sé, ninguno de los moderadores hemos borrado el hilo y desde luego Gardus tampoco. Lo más raro de todo es que la información seguía estando en la base de datos, así que si bien no he podido identificar por qué "se cree" el foro que el hilo ha sido borrado al menos he podido recuperar los textos. Seguiré estudiando el problema a ver si consigo identificar alguna pista porque me he quedado muy mosca, mientras tanto al menos podéis seguir consultando la guía de nuevo.
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7 años 11 meses antes #121016 por WazaMonster
Respuesta de WazaMonster sobre el tema Re: Guia Multijugador
Fuf me alegro mogollón que no se nos haya perdido este tema. Gracias camaradas! ahora sabré que hacer con mi inútil Centinela Turiano xD

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7 años 11 meses antes #121032 por Mister
Respuesta de Mister sobre el tema Re: Guia Multijugador
Ipresoionante guia Gardus,me va ha venir de perlas para los findes :talidance:

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